Блок вопросов и ответов № 1
- Что это такое? Очень похоже на транспортный корабль какой то модели, можно ли прокомментировать этот юнит?
- Картостроителей очень интересует, какой язык программирования будет использован в редакторе карт?
- Игроки заметили, что лазерный целеуказатель ядерной ракеты, показывающий место назначения, стал гораздо больше и его гораздо более легко обнаружить в сравнении с оригинальной игрой. Это окончательный вариант и теперь нам будет куда проще обнаруживать точку приземления ракеты?
- По всей видимости, временное искажение корабля-матки останавливает не все снаряды, направленные на нее. От чего на самом деле оно защищает?
- Комментарий о балансе игры
- Комментарий о скорости игры
Блок вопросов и ответов № 2
- Смогут ли игроки выделять несколько здании одновременно?
- Смогут ли рабочие автоматически собирать ресурсы, если точка сбора установлена на пучок минералов или гейзер?
- Сможем ли мы выделять более чем 12 юнитов в одно и то же время?
- Будет ли введено ограничение на один Материнский корабль на карте, или же будет позволен один такой корабль на каждого игрока, играющего протоссами?
Блок вопросов и ответов № 3
- Какова будет роль героев Starcraft II? Будут ли они такими же, как и в оригинальном игре?
- Какое максимальное число юнитов для каждой фракции?
- Будет ли присутствовать встроенная опция в игре для смены Горячих Клавиш?
- Будет ли для Фабрики Роботов введено улучшение, такое же как и для Врат, позволяющее призывать юнитов в любой точке полей пилонов?
Блок вопросов и ответов № 4
- Возможно ли собирать желтые минералы, показанные в трейлерах?
- Будет ли позволена передача ресурсов между игроками?
- Будет ли чат для союзников установлен сразу, для выбранных до начала игры команд?
- Будет ли способность ускорения Зилотов (Zealot) появляться после улучшения?
Блок вопросов и ответов № 5
- Какие типы обновлений будут доступны в дальнейшем?
- Будет ли число игроков увеличено с 8?
- Если у вас выбрано несколько кастеров, при использовании возможности, будут ли они все его использовать, или только один? (Пример: будут ли все 8 "призраков" использовать блокировку на юнит, или только один?)
- Будет ли размещение зданий по-прежнему базироваться на сетке?
- Какими расами будет возможность поиграть на BlizzCon'е?
- Почему у морпехов появились щиты?
Блок вопросов и ответов № 6
- Фотонные и фазовые пушки это 2 разных здания?
- Будут ли карриеры (Темпесты) производить более одного вида самолетов?
- Фаны заметили в вашем арт видео, что, хотя Колосс и наземный юнит, он был атакован ракетами туррелей. Это происходит из-за особой высоты Колосса или это будет означать, что у туррелей появится возможность атаковать наземные юниты?
- Будут ли юниты-криттеры и смогут ли они атаковать?
- При нажатии клавиши Alt будут ли отображаться хит поинты (очки жизни) юнитов/зданий, как это было в 3-ем Варкрафте?
Блок вопросов и ответов № 7
- Изменится ли вид Осадного танка (Siege Tank) к выходу игры?
- Будет ли сочетание Ctrl+A использоваться для выбора всех юнитов на экране?
- Вернуться ли оригинальные мелодии и темы из Starctaft (например, тема Терран), или вся музыка в продолжении игры будет новая?
- Смогут ли Высшие Темплары (High Templar) вновь создавать Иллюзии (Hallucinations)?
- Когда вы выпустите набор для создания фанатских сайтов по StarCraft II (Fansite Kit)?
Блок вопросов и ответов № 8
- Будет ли апкип в Starcraft 2?
- Какое наибольшее число улучшении будет доступно?
- Будет ли редактор Starcraft II прост или сложен в освоении?
- Будет ли способность Зилотов к ускорению наносить большие повреждения, чем обычные атаки?
- Когда выделялись Фазовые Призмы, я заметил, что у них появилась третья, желтая полоса под их щитом и здоровьем. Это отображение накопленной энергии или вместимость?
Блок вопросов и ответов № 9
- В ролике геймплея панель управления периодически исчезала и появлялась. Будет ли такая опция в игре?
- Будут ли какие-нибудь способности у Сумеречных Архонов (Twilight Archon)?
- Могут ли юниты Протосс быть атакованы во время призыва?
- Будут ли в Редакторе Карт Starcraft II представлены юниты из перовой части?
- Каждая раса будет иметь разные лимиты популяций?
- Может ли Планетарная Крепость (Planetary Fortress) взлетать?
Блок вопросов и ответов № 10
- Что именно делает функция Хищника (Predtor) Перехват ракет (Intercept Missiles)?
- Может ли Радарная Вышка (Radar Tower) обнаруживать невидимые юниты, находящиеся в «тумане войны»?
- Может ли Тор(Thor) защищать себя от воздушных атак?
- Может ли Тор быть атакован Ракетными установками (Missile Turrets) подобно Колоссу?
- Разрушаются ли Фазовые пушки (Phase Cannons), оказываясь за пределами пси-матрицы?
- Если игрок во время командной игры покидает ее, берет ли компьютер управление на себя или оставшиеся игроки из его команды будут иметь возможность управлять юнитами?
Блок вопросов и ответов № 11
- Будут ли размеры карт в Starcraft II такие же или больше чем в оригинальной версии игры?
- Будут ли у героев Starcraft II какие-либо уникальные способности?
- Не станут ли Терране уязвимее за отсутствием Фаербетов (Firebat)?
- Смогут ли Муталиски (Mutalisks) как и раньше поражать несколько целей?
- Сможет ли «окопавшийся» Склад (Supply Depot) быть атакованным? И будет ли у него в этом состоянии больше очков жизни?
Блок вопросов и ответов № 12
- Насколько будут полезны отдельные юниты на поздней стадии игры? (broodwar.de)
- Можем ли мы ожидать замену Reaver'у и Soul Hunter'а? (starcraftzone.com)
- Какова была причина выкидывания способности Х (lockdown, mind control и т.д.)?
- Будет ли игрокам в мультиплеере доступен черный цвет? (starcraft-source.com)
- Добавите ли вы возможность использования разных цветов игроков в игре? (teamliquid.net)
Блок вопросов и ответов № 13
- Вернется ли Ультралиск (Ultralisk) в SC2? (starcraft2forum.org)
- Будет ли поддержка голосового чата в SC2? (teamliquid.net)
- Какие системные требования? (Starcraft-Source.com)
- Увидим ли мы гибридов в StarCraft II? (starcraft.org)
- Будет ли "Тор" догорать так же, как Террановские здания при сильных повреждениях? (starcraft2.4players.de)
Блок вопросов и ответов № 14
- Будут ли более богатые месторождение газа Веспена, аналогичные желтым минералам? (starcrafttwo.com)
- Что произойдет, если во время призыва Сталкера потерять пилон, подающий энергию?
- Может ли Колосс быть транспортирован Фазовой Призмой, учитывая, что она может преобразовывать любую энергию? (mymym.com)
- Что произойдет, если Батлкрузер нацелится орудием Ямато на Сталкера, а тот телепортируется до самого выстрела?
- Будет ли Темный Темплар невидим во время призыва, или, все же, появятся несколько мгновений уязвимости?
- Есть ли видимые отличия между пустым и заполненным бункером?
Блок вопросов и ответов № 15
- Может ли Командный Центр быть демонтирован (salvage)? Теряет ли он способность летать после улучшения до Станции Наблюдения (Surveillance Station)?
- В оригинальном Starcraft после отмены ядерного удара вы теряете ракету. Изменится ли это в Starcraft II? (starcrafttwo.com)
- Может ли Призрак (Ghost) одновременно иметь способности к вызову ядерного удара и посадочного модуля (Drop Pod)?
- Будут ли "маги", наподобие Высшего Темплара (High Templar) протоссов, иметь обычную атаку как Тассадар (Tassadar) в оригинальном Starcraft, или же они смогут атаковать только при помощи своих способностей? (blizzplanet.com)
- Могут ли Пехотинцы использовать стимуляторы (Stim Pack), а Призраки - снайперский выстрел находясь в бункере?
Блок вопросов и ответов № 16
- Останавливает ли способность "Time Bomb" Флагмана (Mothership) ядерную ракету если использовать её на область куда летит ракета? (starcraft2.4players.de)
- На пользовательском интефейсе присутствуют маленькие пронумерованные "квадратики" справа от миникарты. Какую функцию они выполняют? Разные скриншоты предполагают разное назначение. (www.starcraft-source.com)
- Посадочные модули подготавливаются сразу с экипажем или его необходимо подготовить отдельно? (www.starcraft2.net.pl)
- Какие причины сподвигли команду разработчиков на добавление второго осадного юнита (Thor) в ряды Терран? (www.starcraft2.com.au)
- Как именно линейные крейсеры оснащаются орудием Ямато и плазменными торпедами? Достаточно ли исследовать их один раз или нужно тратить ресурсы на улучшение каждого линейного крейсера? (www.broodwar.de)
- С MBS (Multiple Building Selection - возможностью выбора нескольких зданий одновременно) и автоматической отправкой на добычу ресурсов, какие макро-ориентированные возможности будут добавлены, чтобы быть уверенными что у игрока всегда будет много возможностей в макро как и в микро? Сможет ли игрок по-прежнему пользоваться макро и микро в соотвествии со своим стилем игры? - FrozenArbiter (www.teamliquid.net)
Блок вопросов и ответов № 17
- Распространится ли радиуса действия защитной матрицы Кочевника (Nomad) Терран на вражеские юниты? (www.starcraft2forum.org)
- В чем отличие Боевого Крейсер от Тора в качестве высококлассных юнитов поддержки? Многие беспокоятся о задвоении их функций. (www.starcraft.org)
- Есть ли планы установки австралийского сервера Battle.net?
- Сможет ли Колосс перешагивать через препятствующий его движению Склад Снабжения (Supply Depot), так же как и через скалы?
- Очевидной задачей (помимо всех прочих) Starcraft II является поддержание статуса предшественника, статуса ведущей киберспортивной дисциплины. Какая основа для этого вам кажется более подходящей: упор на высочайшее мастерство игроков, которое нужно оттачивать годами, или же на огромную аудиторию заинтересованных игроков, необходимую для того, чтобы подобный вид спорта преуспел и развивался? Естественно, важны обе составляющие, но если говорить о задумках разработчиков - что перевешивает? Доступность для масс или "долгожительство" для мастеров?
- Как будет осуществляться вступление в конфликт и сбор юнитов? Смогут ли летающие юниты проходить над Колоссом или они будут блокированы?
Блок вопросов и ответов № 18 (Редактор карт)
- Будет ли увеличено максимальное количество объектов на карте?
- Увеличится ли число устанавливаемых локаций и триггеров? Нынешние лимиты порой убивают отличные идеи.
- Будет ли новый редактор содержать ВСЕ триггеры программы, в отличие от Starcraft?
- Увеличится ли предел количества юнитов? Нынешний показатель слишком жестко ограничен и всем надоел "cannot create more units".
- Будут ли в новом редакторе карт доступны неиспользованные вещи, такие как: crashed scouts, turrets, eggs, nukes, scarabs, crash command center? Раньше, для их использования приходилось использовать сторонние программы.
Блок вопросов и ответов № 19
- Получат ли Протоссы что-либо, позволяющее лечить юниты или чинить здания?
- Будут ли взрывы как-то воздействовать на окружение, с учетом работы нового движка для физики (к примеру: повреждать или отталкивать юниты, уничтожать ландшафтные объекты)? (sc2blog.com)
- Сколько времени проходит по пути от создания эскиза до играбельного юнита?
- Будут ли меняться юниты уже выложенные на сайте starcraft2.com? (gamereplays.org)
- Что едят Протоссы (ведь они же должны откуда-то получать энергию и вес)? (starcraftcz.com)
Блок вопросов и ответов № 20
- Есть ли возможность сделать плавное и реалистичное движение малой авиации, с характерным ей креном и поворотами взамен отрывистой смены направления, как при спрайтовой графике?
- После удаления из игры Грабителей, остается ли у Протоссов какой-либо юнит, имеющий возможность устраивать рейды на вражеских рабочих? (Starcraftlive.net)
- Планируется ли введение эскортных кораблей для Боевого Крейсера, поскольку Протоссы уже получили несколько тяжелых летающих юнитов?
- Появятся ли в игре юниты, которые смогут топтать противника (такие, как Ультралиск)? (gamereplays.org)
- Сможет ли Осадный Танк (Siege Tank) обстреливать цели, находящиеся в «тумане войны», обнаруженным Сенсорной Вышкой (Sensor Tower), но при этом не находящимся в зоне видимости?
Блок вопросов и ответов № 21
- Есть ли у вас планы по включении в Starcraft II возможности автокаста, как это используется в Warcraft III?
- Будет ли возможность в режиме наблюдения видеть различную информацию в своем окне, такую как: мини-карта, статус улучшений и количество ресурсов? Если нет, то рассматриваете ли вы возможность создания такого функционала?
- Начинается ли история Starcraft II сразу после окончания оригинальной истории или по прошествии некоторого времени?
- Возможно ли при просмотре реплея видеть как двигался курсор мыши?
- При объединении в группу, как много юнитов можно выделять?
- В оригинальном Starcraft игроки часто стыковали рабочих и летающие единицы, делая это похожим на одну группу. Будет ли такое возможно во второй части игры?
Блок вопросов и ответов № 22
- Возможно ли будет смешивать и сочетать типы ландшафта вместо старой привязки к конкретному типу, например джунглям и так далее?
- Будет ли новый редактор карт для Starcraft II поддерживать изменение цвета текста, простых юнитов и игрока «12» (к примеру, нейтрального)?
- Будет ли максимальный размер карты больше чем 256х256?
- Будут ли карты поддерживать защиту, так как создатели карт очень не любят, когда у них уводят авторство.
- Будет ли редактор карт так же поддерживать старое, основанное на "квадратах", расположение зданий?
Блок вопросов и ответов № 23
- Будет ли в кампании одиночной игры столько же видеовставок, как и в первой части Starcraft? (www.starcraft2.hu)
- Сможет ли Призрак использовать Ударноволновой ЕМП (EMP) и сразу после этого, через достаточно короткое время, Ядерный Удар (Nuclear Strike)? (starcraft2.4players.de)
- Воздействует ли ЕМП Призрака на щит или энергию строений? (www.TheWarCenter.net)
- Будет ли хоть у одной расы строение похожее на стенку? (www.vilegaming.com)
- Схожа ли игровая механика с Warcraft III в плане ограничения скорости группы в случае разнотипного выделения по юнитам с самой маленькой скоростью? (www.sclegacy.com)
Блок вопросов и ответов № 24
- Будет ли у фан-сайтов возможность получать из загруженных реплеев информацию вроде расы, имени игрока, карты и т.д.? (www.vilegaming.com)
- Охотник за душами (Soul Hunter) был отличным контр-юнитом против зергов, почему вы удалили его из Starcraft 2?
- Удален ли бар наемников (Merc Haven) в связи со строительством риперов в казармах? Если так, что что его заменит (если заменит)? (www.Starcraft-Source.com)
- Будет ли скрытый контент включен в игру в качестве арт-паков, секретных карт и миссий, доп. юнитов, спецзвуков и роликов? (www.starcraftzone.com)
- Возможно ли построить фазовые пушки, превратить их в энергию и переместить к базе врага с помощью фазовой призмы? (www.starcraft2.com.au)
- С помощью чего летает оверлорд зергов? (www.gamereplays.org)
Блок вопросов и ответов № 25
- Обладает ли кочевник всеми возможностями SCV? (Разумеется, у него есть и уникальные способности, но нам интересно знать, сможет ли он в ходе игры компенсировать потерю SCV)(broodwar.de)
- Как будет рассчитываться урон по щитам протоссов при новой системе бонусов повреждений?(Starcraft-Source.com)
- На многих концепт-артах к SCII были замечены города терранов вроде Аустграда (Augustgrad). Будут ли в Starcraft II здания (небоскрёбы, дома и так далее), как в оригинальной игре? (starcraft.org)
- Может ли Центр секретных операций (Shadow ops) включать в себя и ядерную установку, и десантную капсулу (drop pod), или только и один из двух апгрейдов? (thewarcenter.net)
- Будет ли «родное» разрешение Starcraft 2 широкоформатным или останется стандартным 4:3? (gamereplays.org)
Блок вопросов и ответов № 26
- Действительно ли воины Протоссов умирают и что за синяя вспышка в момент их смерти?
- Будут ли другие пути пополнения энергией (маной) кастеров? (www.starcraft2.hu)
- На каком типе энергии базируются щиты протоссов? Если они основаны на пси, то как возможно воздействие на них ЭМИ-волной? (www.starcraft-2.cz)
- Планируете ли вы сделать еще одну статую, статую Керриган, например? (www.starcraftcz.com)
Блок вопросов и ответов № 27
Каким образом будут отбираться карты для стремянки? Только карты сделанные Blizzard или сторонние разработчики карт тоже смогут внести свою лепту? Если это так, то как вы планируете выбирать или проводить балансировку, а также как часто список карт будет обновляться?
Теранне в Starcraft I использовали очень интересную динамическую и, тем самым, оптимальную стратегию борьбы с Зергами, которая требовала большого количества пехоты и научных кораблей, в то время как против Протоссов приходилось использовать большое количество юнитов, создаваемых на фабрике, что приводило к разнообразию в этих двух типах игры. Динамичность присутствовала и в зеркальных матчах (к примеру, Терран против Террана), Голиафы, Боевые крейсера и Невидимки (Wraith) были очень востребованы, но против Протоссов и Зергов использование этих юнитов встречается крайне редко (за исключением комбинации Голиафы против Авианосцев)
У двух других рас также была эта особенность – Протоссы в битве с Зергами часто нуждались в большом количестве Корсаров, Зилотов и Архонов, а Драгуны, Арбитры, Авианосцы и Зилоты, но только после улучшения их скорости, были необходимы против Терран. Зергам приходилось использовать Гидралисков в сражениях с Протоссами и мгновенно мутировать их в Люркеров при появлении Терран, параллельно исследуя Чуму.
Некоторые видели в этом положительные стороны оригинальной игры, в то время, как другие разочаровывались, когда Терране не могли полноценно использовать Пехотинцев в своей стратегии против Протоссов и так далее. Какой стиль игры будет превалировать в Starcraft II – будет ли каждая из 9 комбинаций матчей уникальной с малым количеством вариантов стратегий или игра обеспечит каждому юниту свою собственную роль в битве с любой расой? - Zanno
В перовой части игры юниты первого уровня были сбалансированы в сравнении с более продвинутыми, благодаря их уникальной роли в каждой расе. Это достигалось как за счет собственных, так и стандартных улучшений, которые давали больший эффект. За исключением улучшений, которые позволяют быть юнитам «более хорошими» при помощи увеличения здоровья и урона, что еще вы делаете, для того, чтобы низкоуровневые юниты были такими же жизнеспособными, как и высокотехнологичные? (Этот вопрос появился вследствие наличия улучшения для Пехотинца, увеличивающего его здоровье, что, как мне кажется, не серьезно) - CuddlyCuteKittenНекоторые новые карты, сделанные для Starcraft I, стали включать в себя в качестве части ландшафта постоянно действующие проявления таких способностей как «Dark Swarm» и «Disruption Web» Есть ли планы дать возможность использовать это в качестве особых ландшафтов по умолчанию или разрешить создателям карт добавлять такие свойства в качестве специального атрибута?
К примеру, можно было бы создать области, в которых движение некоторых или всех юнитов замедлялось, как это происходит на мелководье, или территории на которых у бойцов был бы иммунитет на дистанционные атаки, или они не могли бы атаковать.
Если вы планируете включить такие возможности, будут ли они доступны в обычных картах или только в UMS? - CuddlyCuteKitten
Блок вопросов и ответов № 28
Я заметил, что способность Мерцание у Сталкеров имеет что-то очень похожее на задержку (подобно тому, как это действует в мире Warcraft). Это могло бы использоваться во время применения многих других способностей, однако, сейчас применима ли задержка только у Сталкеров или у других юнитов она также будет присутствовать наравне с ограничением по энергии? (Battle.net Malorn)Являясь юнитом типа «анти-воздух» сможет ли Тор также атаковать наземные юниты? (www.Sc2-esp.com)В Starcraft, такие способности как Облучение (Irradiate) и Пси-шторм (Psionic Storm) действовали на невидимых юнитов и, более того, убивали, даже если их не было видно. Будет ли атака после использования Перегрузки Фениксов иметь такие же возможности? (Battle.net DrakeClawFang)Энергия восстанавливается с той же скоростью, как и в оригинальной игре, или она выросла в соответствии с ускорением второй части? (Battle.net nerdpride)Теперь, когда способность Силовое поле перешло к Нулификатору, что осталось у Темлпара? Есть ли у него еще возможность создавать Галлюцинации? (Battle.net Blazur)Будет ли иконка слева от экрана, предупреждающая о простаивающих рабочих? (Battle.net- Elminster)
- Что это такое? Очень похоже на транспортный корабль какой то модели, можно ли прокомментировать этот юнит?

- Замеченный объект - пристройка к зданию. Мы расскажем больше об улучшениях здании Терран в будущем.
- Картостроителей очень интересует, какой язык программирования будет использован в редакторе карт?
- Редактор Starcraft II использует язык скриптов основанный на C с некоторыми специфичными условиями игры. Конечно же, для большинства пользователей будет предоставлен доступ к более дружественному редактору Триггеров, который позволит новичкам и картостроителям среднего уровня создавать более продвинутые карты, без знания каких то особых деталей языка скриптов. По мере продолжения работ мы раскроем дальнейшие подробности.
- Игроки заметили, что лазерный целеуказатель ядерной ракеты, показывающий место назначения, стал гораздо больше и его гораздо более легко обнаружить в сравнении с оригинальной игрой. Это окончательный вариант и теперь нам будет куда проще обнаруживать точку приземления ракеты?
- В анонсированном видео геймплея маркер приближающейся ракеты был показан, как запущенный игроком. Другим игрокам этот маркер по-прежнему будет показан, как маленькая точка, очень похожая на классический целеуказатель Starcraft.
- По всей видимости, временное искажение корабля-матки останавливает не все снаряды, направленные на нее. От чего на самом деле оно защищает?
- Способность замедлять время кораблем-маткой предназначено для защиты от любых типов атак, хотя в видео геймплея были показаны только ракеты.
- Смогут ли игроки выделять несколько здании одновременно?
- Мы уделяем много внимания для отладки и улучшения пользовательского интерфейса. Поэтому само собой игроки смогут выделить несколько здании одновременно. Вы не сможете выделить здания рамкой, но вы можете выбрать их, зажав Shift, и присвоить им группу через Ctrl для упрощенного производства юнитов.
- Смогут ли рабочие автоматически собирать ресурсы, если точка сбора установлена на пучок минералов или гейзер?
- Само собой.
- Сможем ли мы выделять более чем 12 юнитов в одно и то же время?
- В данный момент число выделяемых юнитов не ограничено, но это может измениться в процессе дальнейшей разработки и тестирования.
- Будет ли введено ограничение на один Материнский корабль на карте, или же будет позволен один такой корабль на каждого игрока, играющего протоссами?
- Мы до сих пор тестируем множество возможных вариантов, чтобы сделать сражения более интересными и напряженными. В данный момент каждый игрок Протосс может держать только один Материнский корабль в данный момент, но как было замечено, все еще может поменяться.
- Какова будет роль героев Starcraft II? Будут ли они такими же, как и в оригинальном игре?
- В кампании Starcraft II роль героев будет абсолютно такая же, как и в оригинальной игре. При этом у них будут уникальные способности, в отличие от стандартных юнитов. Также теперь они будут принимать больше участия в сюжете кампании. В мультиплеере героев нельзя построить.
- Какое максимальное число юнитов для каждой фракции?
- Количество населения для каждой фракции будет соответствовать оригинальному Starcraft.
- Будет ли присутствовать встроенная опция в игре для смены Горячих Клавиш?
- В данный момент мы планируем ввести такую возможность, хотя это еще требует значительного тестирования. Мы пытаемся найти некоторые новые способы, чтобы сделать пользовательский интерфейс более настраиваемым для игроков, позволяя им достичь гибкости в их стиле игры.
- Будет ли для Фабрики Роботов введено улучшение, такое же как и для Врат, позволяющее призывать юнитов в любой точке полей пилонов?
- В данный момент таких планов нет. Технология телепортации ограничена только Вратами. Само собой мы до сих пор тестируем и балансируем эту возможность и окончательно еще ничего не решено.
- Возможно ли собирать желтые минералы, показанные в трейлерах?
- Да, это куда более дорогой ресурс, то есть за каждый цикл добычи вы получаете больше минералов, чем из стандартных синих месторождении.
- Будет ли позволена передача ресурсов между игроками?
- Да, мы планируем ввести это в игру, хотя эта возможность все еще на стадии тестирования.
- Будет ли чат для союзников установлен сразу, для выбранных до начала игры команд?
- Да.
- Будет ли способность ускорения Зилота (Zealot) появляться после улучшения?
- Да, она будет доступна в Военном Храме Протоссов (Protoss War Shrine)(очевидно новое здание – прим. пер.)
- Какие типы обновлений будут доступны в дальнейшем?
- www.starcraft2.com будет регулярно обновляться описанием новых юнитов и зданий (также регулярно будет обновляться информация на русском языке в разделе по Starcraft 2 на сайте blizzard.ru). К тому же, есть еще несколько проектов в работе, запланированных для Blizzard RTS коммьюнити в целом, которыми мы поделимся чуть позже.
- Будет ли число игроков увеличено с 8?
- Мы рассматриваем такую возможность, хотя в данный момент максимальное число игроков - 8.
- Если у вас выбрано несколько кастеров, при использовании возможности, будут ли они все его использовать, или только один? (Пример: будут ли все 8 "призраков" использовать блокировку на юнит, или только один?)
- В данный момент способности юнитов установлены в режим "умного" кастования. Это означает, что при выделении, группы кастеров, каждый раз, когда вы хотите использовать заклинание, вам надо либо нажать иконку, либо нажать горячую клавишу и сопроводить это кликом по необходимому месту на карте для применения. Это очевидно предотвратить блок юнита более чем одним призраком, хотя мы также до сих пор рассматриваем варианты других способов применения спецспособностей для кастеров, в которых игроки при желании могут выполнять множество заклинании одной командой.
- Будет ли размещение зданий по-прежнему базироваться на сетке?
- Размещение зданий будет основано на сетке.
- Какими расами будет возможность поиграть на BlizzCon'е?
- Это вы узнаете посетив наше мероприятие. Увидимся там!
- Почему у морпехов появились щиты?
- Щиты, которые можно видеть у морпехов на скриншотах и видео, являются апгрейдом, который может быть получен путем исследования, и повышает количество единиц здоровья у них.
- Фотонные и фазовые пушки это 2 разных здания?
- Фазовая пушка это новая версия фотонной пушки из Старкрафта. В Старкрафте 2 фотонных пушек не будет.
- Будут ли карриеры (Темпесты) производить более одного вида самолетов?
- На данный момент нет.
- Фаны заметили в вашем арт видео, что, хотя Колосс и наземный юнит, он был атакован ракетами туррелей. Это происходит из-за особой высоты Колосса или это будет означать, что у туррелей появится возможность атаковать наземные юниты?
- Из-за его высоты, Колосс смогут атаковать как противовоздушные сооружения, например ракетные туррели Терранов, так и наземные укрепления. Также Колосс будет возможно одновременно атаковать с земли и с воздуха.
- Будут ли юниты-криттеры и смогут ли они атаковать?
- Криттеры будут, но они не смогут атаковать. Если бы они могли, они бы назывались крипами.
- При нажатии клавиши Alt будут ли отображаться хит поинты (очки жизни) юнитов/зданий, как это было в 3-ем Варкрафте?
- Да, при зажатии клавиши Alt, все полоски жизни юнитов и зданий будут отображены на экране. Это отличный способ быстро определить, какие юниты здоровы а какие были повреждены.
- Изменится ли вид Осадного танка (Siege Tank) к выходу игры?
- В ответ на многочисленные просьбы, высказанные фанатами, мы приняли решение о перерисовке танка, добавив ему более внушительный вид. Результат этой работы вы сможете увидеть на BlizzCon 2007.
- Будет ли сочетание Ctrl+A использоваться для выбора всех юнитов на экране?
- Пока что нет, но назначение «горячих клавиш» в игре еще не закончено.
- Вернуться ли оригинальные мелодии и темы из Starctaft (например, тема Терран), или вся музыка в продолжении игры будет новая?
- В основном вы сможете услышать новые эпические музыкальные темы с частичным повторением старых тем. Музыкальное сопровождение пока что дорабатывается и, поэтому мы не исключаем появления в итоге одной из оригинальных композиций.
- Смогут ли Высшие Темплары (High Templar) вновь создавать Иллюзии (Hallucinations)?
- На данный момент возможность создания Иллюзий (Hallucination) в StarCraft II присутствует, но не как способность Темпларов - ее получит Звездный След (Star Relic).
- Когда вы выпустите набор для создания фанатских сайтов по StarCraft II (Fansite Kit)?
- Он будет выпущен ближе к BlizzCon.
- Будет ли апкип в Starcraft 2?
- Нет, не будет
- Какое наибольшее число улучшении будет доступно?
- В данный момент, наибольшее число апгрейдов для оружия/брони/щитов - три, как и в оригинальном Starcraft. Значение каждого апгрейда еще не определено, так как требует значительной проработки.
- Будет ли редактор Starcraft II прост или сложен в освоении?
-
Редакторы игр Blizzard всегда были направлены на поддержку общества, чтобы создавать большое количество модов и карт от фанов. Этот редактор не станет исключением.
Редактор Starcraft II будет прост в использовании для новых игроков, чтобы создавать собственные карты и игры. Кроме этого, в редакторе также будет доступно большое количество опции и скриптов, доступных игрокам, чтобы дать игрокам еще большую свободу действий, выходящую даже за грань жанра РТС, таких как Warcraft 3
- Будет ли способность Зилотов к ускорению наносить большие повреждения, чем обычные атаки?
- Нет, ускорение всего лишь будет сокращать расстояние между зилотом и его целью. Это даст огромное преимущество во многих ситуациях, в сравнении с зилотом без апгрейда, но это не даст большую силу атаки, или начальную усиленную атаку.
- Когда выделялись Фазовые Призмы, я заметил, что у них появилась третья, желтая полоса под их щитом и здоровьем. Это отображение накопленной энергии или вместимость?
- Эта полоска показывает вместимость Фазовой Призмы, так как она также служит воздушным транспортом.
- В ролике геймплея панель управления периодически исчезала и появлялась. Будет ли такая опция в игре?
- На данный момент такое происходит только во время игровых заставок. Планов по включению этого в окончательную версию нет, так как это может дать некоторые преимущества одного игрока над другим.
- Будут ли какие-нибудь способности у Сумеречных Архонов (Twilight Archon)?
- Да. Вы сможете увидеть на BlizzCon, что у него есть способность Обратная Связь (Feedback). Мы много работаем над игрой, поэтому все что вы видите не окончательный вариант.
- Могут ли юниты Протосс быть атакованы во время призыва?
- Да. В течение призыва количество единиц жизни будет увеличиваться до тех пор, пока не достигнет максимума, только тогда вы получите возможность управлять юнитом.
- Будут ли в Редакторе Карт Starcraft II представлены юниты из перовой части?
- В Редактор Карт будут включены как некоторые единицы отсутствующие в режиме многопользовательской игры, так и юниты из оригинальной версии, к примеру Драгун Протоссов.
- Каждая раса будет иметь разные лимиты популяций?
- На данный момент у всех трех рас одинаковый максимум, установленный в 200 единиц.
- Может ли Планетарная Крепость (Planetary Fortress) взлетать?
- Как только Командный Цент становиться Планетарной Крепостью, он теряет возможность взлетать. Кроме того, апгрейд до Планетарной Крепости необратим и поэтому получить обратно способность взлетать нельзя.
- Что именно делает функция Хищника (Predtor) Перехват ракет (Intercept Missiles)?
- Система точечной лазерной защиты, которой снаряжен Хищник, позволяет ему уничтожать все летящие на него вражеские снаряды. Тем самым, он становиться идеальным истребителем поддержки, например для защиты более медлительных кораблей, таких как Боевой Крейсер (Battlecruiser).
- Может ли Радарная Вышка (Radar Tower) обнаруживать невидимые юниты, находящиеся в «тумане войны»?
- Нет. С другой стороны, все Ракетные установки (Missile Turrets), находящиеся в поле действия Сенсорных массивов (Sensor Arrays) и Радарных вышек (Radar Towers), получают возможность видеть невидимые юниты на расстоянии своей видимости.
- Может ли Тор(Thor) защищать себя от воздушных атак?
- Тор обладает очень малой скорострельностью по воздушным боевым единицам, поэтому лучше вместе с ним отправлять юниты поддержки.
- Может ли Тор быть атакован Ракетными установками (Missile Turrets) подобно Колоссу?
- Нет.
- Разрушаются ли Фазовые пушки (Phase Cannons), оказываясь за пределами пси-матрицы?
- Нет. Фазовые пушки, попадая за пределы энергии Пилонов, не уничтожаются. Однако, несмотря на то, что они будут способны двигаться, пушки остаются в энергетической форме и не смогут материализоваться до тех пор, пока не попадут обратно в пси-матрицу Пилонов. Более того, в этом состоянии они не имеют щитов и поэтому крайне уязвимы.
- Если игрок во время командной игры покидает ее, берет ли компьютер управление на себя или оставшиеся игроки из его команды будут иметь возможность управлять юнитами?
- Компьютер не берет управление на себя, однако, если у вас включен «Союзный контроль», то игроки альянса могут контролировать действия юнитов, ушедшего игрока.
- Будут ли размеры карт в Starcraft II такие же или больше чем в оригинальной версии игры?
- Размеры карты могу меняться в зависимости от их настроек, но в большинстве случаев игровая область будет такой же, как и раньше. Ландшафтные клетки были преобразованы так, чтобы пропорционально соответствовать размерам Starcraft 1 (к примеру, карта 128х128 оригинальной версии игры равна карте 128х128 продолжения).
- Будут ли у героев Starcraft II какие-либо уникальные способности?
- Возможности героев будут несколько иными, и отличаться от способностей обычных юнитов. Однако, играть героями можно будет только в одиночной игре и в многопользовательской версии они принимать участие не будут.
- Не станут ли Терране уязвимее за отсутствием Фаербетов (Firebat)?
- Не беспокойтесь, у Терран будет множество других возможностей противостоять в схватке. Тем не менее, мы знаем, что многим полюбились эти бравые ребята и поэтому включили их в редактор карт.
- Смогут ли Муталиски (Mutalisks) как и раньше поражать несколько целей?
- Да, на данный момент Муталиски Зергов разработаны так, чтобы за один удар наносить повреждения нескольким целям.
- Сможет ли «окопавшийся» Склад (Supply Depot) быть атакованным? И будет ли у него в этом состоянии больше очков жизни?
- Да, несмотря на погруженность в землю склад все равно может быть атакован и при этом в ходе погружения количество единиц жизни не меняется. Данная способность разработана только для того, чтобы дать возможность юнитам беспрепятственно проходить над складами. Игроки смогут не только препятствовать продвижению врага, давать проходить дружественным войскам, но и использовать их для деления наступающих армий на части.
- Насколько будут полезны отдельные юниты на поздней стадии игры? (broodwar.de)
-
Как и в оригинальном StarCraft, основные принципы которого мы хотим перенести в StarCraft II, каждый юнит имеет специфическую роль в армии своей расы. Каждый юнит будет полностью уникален, дополняя другие юниты: какие-то в большей степени, какие-то - в меньшей. Таким образом, многие ранние юниты будут полезны на протяжении всей игры.
Например, Terran Marine имеет 3 специфических апгрейда, помимо стандартных апгрейдов атаки и брони. Новые апгрейды, например боевые щиты, повышающие запас жизней, будут особенно важны для этого юнита при комбинировании с более поздними юнитами Терран.
- Можем ли мы ожидать замену Reaver'у и Soul Hunter'а? (starcraftzone.com)
- Да, мы постоянно тестируем как новые юниты, так и убранные из игры старые. Например, на данный момент Terran Firebat вернулся в игру, и мы тестируем его взаимодействие с нововведениями StarCraft II. Хотя, конечно, ничего ещё окончательно не решено.
- Какова была причина выкидывания способности Х (lockdown, mind control и т.д.)? (sclegacy.com)
- Способности для StarCraft II мы тестируем так же, как и юниты. Если какие-то новые способности не будут работать так, как нам бы хотелось, всегда есть возможность использовать спеллы из первой игры. В Starcraft II мы стремимся улучшить и развить то, что сделало первый Starcraft успешной игрой.
- Будет ли игрокам в мультиплеере доступен черный цвет? (starcraft-source.com)
- Мы пытались его использовать, но очень сложно было отличить юнитов от тумана войны на миникарте.
- Добавите ли вы возможность использования разных цветов игроков в игре? (teamliquid.net)
- В картах, созданных через MapEditor, игроки смогут выбрать любой цвет для своей фракции. В мультиплеере игроки смогут выбирать примерно из 12 - 18 цветов.
- Вернется ли Ультралиск (Ultralisk) в SC2? (starcraft2forum.org)
- На сегодняшний день Ультралиск фигурирует в наших планах, но, как и всё, что касается юнитов и баланса, это может измениться в будущем.
- Будет ли поддержка голосового чата в SC2? (teamliquid.net)
- Да, мы рассматриваем вопрос внедрения голосового чата в Battle.net, но какое-то официальное заявление мы пока не сделали.
- Какие системные требования? (Starcraft-Source.com)
- Мы всё еще оптимизируем игру и пока не определили минимальные требования. Тем не менее, StarCraft II будет требовать вторые шейдеры (pixel shader 2.0) и видеокарту с не менее чем 128 мегабайтами видеопамяти.
- Увидим ли мы гибридов в StarCraft II? (starcraft.org)
- Мы собираемся углубиться в тайну Xel'Naga в одиночной кампании - вам встретится несколько уникальных юнитов, не доступных в многопользовательской игре. Но пока что вам остаётся только сидеть и ждать.
- Будет ли "Тор" догорать так же, как Террановские здания при сильных повреждениях? (starcraft2.4players.de)
- Нет, "Тор" не будет догорать, как здания. Как и любая техника Терран, "Тор" может быть отремонтирован SCV.
- Будут ли более богатые месторождение газа Веспена, аналогичные желтым минералам? (starcrafttwo.com)
- Скорее всего будут, так как мы очень тщательно следим за балансом, а, в отличие от сбора минералов, в добыче газа Веспена могут одновременно участвовать всего лишь не более 3 сборщиков.
- Что произойдет, если во время призыва Сталкера потерять пилон, подающий энергию?
- Если вы потеряете пилон, обеспечивающий энергией призыв, то юнит будет потерян, а затраченные на это ресурсы - возвращены.
- Может ли Колосс быть транспортирован Фазовой Призмой, учитывая, что она может преобразовывать любую энергию? (mymym.com)
- Да, новая Фазовая призма для транспортировки может преобразовывать любую материю в энергию. Это позволяет ей перевозить даже такие огромные юниты, как Колосс.
- Что произойдет, если Батлкрузер нацелится орудием Ямато на Сталкера, а тот телепортируется до самого выстрела?
- В настоящий момент залп Ямато все равно настигнет Сталкера.
- Будет ли Темный Темплар невидим во время призыва, или, все же, появятся несколько мгновений уязвимости?
- Нет, на данный момент Темплар невидим постоянно, но мы тестируем это, так как такая способность делает Темплара крайне сильным в "тыловых десантах".
- Есть ли видимые отличия между пустым и заполненным бункером?
- В настоящий момент таких отличий нет, но как раз это мы собираемся изменить.
- Может ли Командный Центр быть демонтирован (salvage)? Теряет ли он способность летать после улучшения до Станции Наблюдения (Surveillance Station)?
- Нет, Командный Центр не может быть демонтирован. После улучшения до Станции Наблюдения (которая позволяет применять "просветку" карты) он теряет способность летать.
- В оригинальном Starcraft после отмены ядерного удара вы теряете ракету. Изменится ли это в Starcraft II? (starcrafttwo.com)
- На данный момент, после отмены ядерного удара вы по-прежнему теряете ракету. Однако это ещё не окончательный вариант и потому всё может измениться.
- Может ли Призрак (Ghost) одновременно иметь способности к вызову ядерного удара и посадочного модуля (Drop Pod)?
- Да, любой Призрак может вызывать ядерный удар или посадочные модули, это делает Призраков очень эффективными во многих боевых ситуациях.
- Будут ли "маги", наподобие Высшего Темплара (High Templar) протоссов, иметь обычную атаку как Тассадар (Tassadar) в оригинальном Starcraft, или же они смогут атаковать только при помощи своих способностей? (blizzplanet.com)
- На данный момент мы не планируем давать Высшему Темплару обычную атаку, хотя Высшие Темплары, относящиеся к персонажам игры, будут иметь дополнительные способности вдобавок к имеющимся стандартным. На данный момент Высший Темплар - один из лучших юнитов поддержки в игре благодаря его способностям вызывать Псионную Бурю (Psi Storm) и замораживать участки местности при помощи силового поля. Израсходовав его энергию - не беспокойтесь, вы можете превратить его в Архона при помощи второго Темплара.
- Могут ли Пехотинцы использовать стимуляторы (Stim Pack), а Призраки - снайперский выстрел находясь в бункере?
- На данный момент юниты не могут применять способности, находясь в бункере, но вы можете активировать способность до захода в бункер. Например вы можете приказать нескольким пехотинцам использовать стимуляторы, а затем поместить их в бункер. Их скорость атаки при стрельбе из бункера будет повышена благодаря стимуляторам.
- Останавливает ли способность "Time Bomb" Флагмана (Mothership) ядерную ракету если использовать её на область куда летит ракета? (starcraft2.4players.de)
- Способность "Time Bomb" Флагмана Протоссов может остановить ядерную ракету, если применить её в нужный момент, что делает эту способность серьёзным противодействием в руках сильного игрока. Эта способность ещё требует балансировки для того, чтобы быть уверенными что она не слишком сильна, но мы стремимся сохранить её в финальной версии.
- На пользовательском интефейсе присутствуют маленькие пронумерованные "квадратики" справа от миникарты. Какую функцию они выполняют? Разные скриншоты предполагают разное назначение. (www.starcraft-source.com)
- Если выимеете ввиду контролируемы группы, то они испольуются для одновременного выбора множества юнитов, что позволяет бымто отдавать приказы на атаку и движение.
- Посадочные модули подготавливаются сразу с экипажем или его необходимо подготовить отдельно? (www.starcraft2.net.pl)
- Планируется сделать посалочные модули такими, чтобы игрок вручную загружал в них юнитов, таким образом состав экипажа можно будет варьировать в зависимости от тактических задач.
- Какие причины сподвигли команду разработчиков на добавление второго осадного юнита (Thor) в ряды Терран? (www.starcraft2.com.au)
- Роль Тора (Thor) в сравнении с ролью Осадного Танка (Siege Tank) более "штурмовая" чем "осадная". Тор гораздо более уязвим когда атакует позиции противника, когда Осадный Танк обладает большей областью действия и способен поражать противника издалека. Дистанциястрельбы Осадного Танка была увеличена с момента демонстрации на BlizzCon.
- Как именно линейные крейсеры оснащаются орудием Ямато и плазменными торпедами? Достаточно ли исследовать их один раз или нужно тратить ресурсы на улучшение каждого линейного крейсера? (www.broodwar.de)
- Каждый линейный крейсер может быть индивидуально оснащён либо орудием Ямато, либо плазменными торпедами, но не тем и другим одновременно. После улучшения линейный крейсер может использовать выбранную способность сколько угодно, лишь бы хватало энергии на её применение.
- С MBS (Multiple Building Selection - возможностью выбора нескольких зданий одновременно) и автоматической отправкой на добычу ресурсов, какие макро-ориентированные возможности будут добавлены, чтобы быть уверенными что у игрока всегда будет много возможностей в макро как и в микро? Сможет ли игрок по-прежнему пользоваться макро и микро в соотвествии со своим стилем игры? - FrozenArbiter (www.teamliquid.net)
- Наша цель дать игрокам возможность использовать больше микро против больше макро. Это что-то, что было очень хорошим в оригинальном StarCraft и что-то, что мы хотим поддержать, когда добавляем новую игровую механику, также как и возможности интерфейса. Мы по-прежнему оцениваем такие нововведения как MBS и автоматическую отправку на добычу ресурсов.
- Распространится ли радиуса действия защитной матрицы Кочевника (Nomad) Терран на вражеские юниты? (www.starcraft2forum.org)
- Да, защитная матрица Кочевника (Nomad) будет действовать как на дружественные, так и на вражеские боевые единицы, поэтому использование этой способности на позиции, которую игрок может удерживать, было бы правильным решением.
- В чем отличие Боевого Крейсер от Тора в качестве высококлассных юнитов поддержки? Многие беспокоятся о задвоении их функций. (www.starcraft.org)
- На данный момент, Тор наносит повреждения как самой цели, так и всем, кто находится рядом, в то время, как Боевой Крейсер наносит урон только одной цели. Так или иначе, мы согласны, что функциональность Тора пересекается с другими юнитами Терран, поэтому, впоследствии, мы можем изменить его роль, либо вообще убрать его из игры.
- Есть ли планы установки австралийского сервера Battle.net?
- К сожалению, пока что ничего определенного сказать нельзя, так как не все моменты касательно сервиса Battle.net осуществлены.
- Сможет ли Колосс перешагивать через препятствующий его движению Склад Снабжения (Supply Depot), так же как и через скалы?
- Этот вопрос все еще обсуждается. Нам нравиться, то что, вторгаясь на вражескую базу, движение юнитов ограничено расположением строений (к примеру, таких как склад снабжения), но в тоже время мы должны учитывать фактор реализма игры, при котором Колосс спокойно перешагивающий через утесы должен быть в состоянии преодолевать препятствия из мелких строений. Множество проблем, с которыми мы сталкиваемся, схожи с теми, которые обсуждаются в сообществе, и именно по этому вопросу у нас пока что нет конечного ответа.
- Очевидной задачей (помимо всех прочих) Starcraft II является поддержание статуса предшественника, статуса ведущей киберспортивной дисциплины. Какая основа для этого вам кажется более подходящей: упор на высочайшее мастерство игроков, которое нужно оттачивать годами, или же на огромную аудиторию заинтересованных игроков, необходимую для того, чтобы подобный вид спорта преуспел и развивался? Естественно, важны обе составляющие, но если говорить о задумках разработчиков - что перевешивает? Доступность для масс или "долгожительство" для мастеров?
- Отвечает Дастин Броудер, ведущий дизайнер StarCraft II.
Я считаю, что для полноценного статуса киберспортивной игры акцент нужно ставить на мастерство. Тяжело выбрать что-то одно - как вы верно сказали, важны обе составляющие. Как дизайнеры мы годами стремились к доступности наших игр. Любые идеи должны быть доступны для понимания и освоения, чтобы даже просто войти в игру. Об этом аспекте мы не волнуемся - так оно и будет. На что мы действительно направлены сейчас и что является более сложной задачей - это сделать игру, в которую будут играть долгие годы. На текущем этапе разработки "долгожительство" определённо перевешивает. Её гораздо сложнее обеспечить. Так что мы прилагаем все усилия, чтобы сделать Stacraft II настолько сложным в достижении высший ступеней мастерства, насколько это вообще возможно. - Как будет осуществляться вступление в конфликт и сбор юнитов? Смогут ли летающие юниты проходить над Колоссом или они будут блокированы?
-
Нет, Колоссы не будут мешать пролету юнитов.
В случае же со сбором или вступлением в бой, сначала юниты выполняют отданный приказ, а по завершении останавливаются и рассредоточиваются. Зона рассредоточения будет немного меньше, чем в оригинальном Starcraft.
- Будет ли увеличено максимальное количество объектов на карте?
- Предположительно значение переменной, отвечающей за это, будет таким же как и в Warcraft III, то есть где-то около 10000, что гораздо больше 256.
- Увеличится ли число устанавливаемых локаций и триггеров? Нынешние лимиты порой убивают отличные идеи.
- Любые лимиты, как и на локациях, так и на триггерах будут исчисляться тысячами.
- Будет ли новый редактор содержать ВСЕ триггеры программы, в отличие от Starcraft?
- Да, даже больше, чем в WorldEdit из Warcraft III. Так же мы стремимся к тому, чтобы в Trigger Editor UI была представлена вся фунциональность скриптов.
- Увеличится ли предел количества юнитов? Нынешний показатель слишком жестко ограничен и всем надоел "cannot create more units".
- Я не буду возвращаться к лимитам в оригинальном Starcraft. В продолжении это число будет намного больше, даже чем в Watrcraft III. Точное число пока что не установлено и определится ближе к релизу игры.
- Будут ли в новом редакторе карт доступны неиспользованные вещи, такие как: crashed scouts, turrets, eggs, nukes, scarabs, crash command center? Раньше, для их использования приходилось использовать сторонние программы.
- Все, что находится в датафайлах, будет доступно в редакторе. Я полагаю, в Warcraft III было также.
- Получат ли Протоссы что-либо, позволяющее лечить юниты или чинить здания?
- Пока что таких способностей у расы Протосс не планируется, за исключением того, что вне боя скорость регенерации щитов более чем в два раза быстрее, чем в первой части игры.
- Будут ли взрывы как-то воздействовать на окружение, с учетом работы нового движка для физики (к примеру: повреждать или отталкивать юниты, уничтожать ландшафтные объекты)? (sc2blog.com)
- Нет, взрывы не будут воздействовать на юниты, но, зато, будут уничтожать некоторые объекты ландшафта. Более того, на некоторых картах будет очень важно использовать эту возможность, позволяя расширяться или достичь иных стратегических целей. Отказ от воздействия на юниты обусловлен тем, что это могло бы плохо отразиться на игровом процессе и выразиться в их застревании в незапланированных точках и привести к невозможности их контроля со стороны игрока.
- Сколько времени проходит по пути от создания эскиза до играбельного юнита?
- После создания эскиза может пройти от нескольких дней до нескольких месяцев, прежде чем свет увидит готовая модель. Большая часть этого времени уходит на доведение до идеала, в зависимости от тех целей, которые ставят разработчики. К примеру, Банелинг (Baneling) Зергов был готов через несколько дней после окончательного эскиза, в отличии от него Сталкера Протоссов делали 4-5 месяцев, так как его несколько раз приходилось перерисовывать.
- Будут ли меняться юниты уже выложенные на сайте starcraft2.com? (gamereplays.org)
- На данный момент игра находится на стадии глубокой разработки, поэтому ничего, что вы видите, не может быть окончательным. Так же мы еще тестируем новых юнитов, способности и механику, чтобы в итоге получить игру, наиболее удовлетворяющую ее фанатов.
- Что едят Протоссы (ведь они же должны откуда-то получать энергию и вес)? (starcraftcz.com)
- Пища Протоссов состоит из солнечного или лунного (что, по сути, отражение солнечного) света, поглощаемого ими через кожу. Достаточно долгое время они могут жить без питания. Жидкость, необходимую им в малых количествах, они также потребляют через кожу.
- Есть ли возможность сделать плавное и реалистичное движение малой авиации, с характерным ей креном и поворотами взамен отрывистой смены направления, как при спрайтовой графике?
- В данный момент мы работаем над созданием анимации для летающих юнитов, но на первом месте для нас всегда стоит игровой процесс. Если анимация будут плохо влиять на игру, то ее могут убрать.
- После удаления из игры Грабителей, остается ли у Протоссов какой-либо юнит, имеющий возможность устраивать рейды на вражеских рабочих? (Starcraftlive.net)
- По нескольким причин теперь идеальным выбором для этих целей служит Колосс: он способен атаковать с возвышенностей и легко перевозится в Фазовой Призме. Кроме того, мы рассматриваем идеи для Сумеречного Архона, которые позволят ему наносить разрушительные удары по рабочим.
- Планируется ли введение эскортных кораблей для Боевого Крейсера, поскольку Протоссы уже получили несколько тяжелых летающих юнитов?
- После исключения Хищника (Predator), основным противоздушным истребителем стал Викинг (Viking). Вдобавок, ему не требуется дополнительных улучшений для использования возможности переключения между наземной и воздушной формой, а также, он строиться прямо в Космопорте (Starport), вместо Фабрики (Factory).
- Появятся ли в игре юниты, которые смогут топтать противника (такие, как Ультралиск)? (gamereplays.org)
- В данный момент в игре нет отрядов, способных топтать вражеские юниты, но мы обсуждали эту идею, как возможную. Тем не мене, мы также столкнулись с дилеммой получения топчущего юнита, который способен уничтожать юниты противника гораздо большей стоимости, чем цена топчущего юнита, при этом, не требуя особого контроля
- Сможет ли Осадный Танк (Siege Tank) обстреливать цели, находящиеся в «тумане войны», обнаруженным Сенсорной Вышкой (Sensor Tower), но при этом не находящимся в зоне видимости?
- Нет, осадные танки смогут поражать цели только в зоне видимости. В дополнение к этому, танки, стреляющие из «тумана войны», к примеру с возвышенности, не откроют свое местонахождение противнику, тем самым не позволив вести ответный огонь.
- Есть ли у вас планы по включении в Starcraft II возможности автокаста, как это используется в Warcraft III?
- На данный момент, Медики — единственные юниты, которые могут подойти для использования способности автокаста. По сравнению с Warcraft III, в Starcraft II меньше подобных способностей, но, они обладают большей эффективностью при правильном их использовании, таким образом, ручное управление дает большие возможности показать свой уровень игры.
- Будет ли возможность в режиме наблюдения видеть различную информацию в своем окне, такую как: мини-карта, статус улучшений и количество ресурсов? Если нет, то рассматриваете ли вы возможность создания такого функционала?
- Это прекрасная идея и мы приложим все силы, чтобы реализовать эту возможность в режиме наблюдения. Мы будем трудиться изо всех сил, чтобы сделать режим наблюдения инновационным и полным, используя все наработки в этой области, полученные в предыдущих наших стратегиях в реальном времени.
- Начинается ли история Starcraft II сразу после окончания оригинальной истории или по прошествии некоторого времени?
- История продолжения игры начинается через 4 года после событий, произошедших в Brood War.
- Возможно ли при просмотре реплея видеть как двигался курсор мыши?
- Нам тоже нравиться идея видимости движения мыши, однако, возможно будут доступны оба варианта просмотра реплеев.
- При объединении в группу, как много юнитов можно выделять?
- На данный момент это 150 боевых единиц. Окончательный вариант будет основываться на тестах производительности игры, но, скорее всего, это будет цифра близкая к указанному варианту.
- В оригинальном Starcraft игроки часто стыковали рабочих и летающие единицы, делая это похожим на одну группу. Будет ли такое возможно во второй части игры?
- В Starcraft II это сделать тяжелее, но, все же, возможно. Юниты стремятся группироваться с каждым приказом атаки. Чем больше вы отдаете такие приказы, тем ближе собираются однотипные юниты. Как только атакуемая единица уничтожена, юниты становятся бездействующими и распределяются естественным образом.
- Возможно ли будет смешивать и сочетать типы ландшафта вместо старой привязки к конкретному типу, например джунглям и так далее?
- [Dustin Browder] Да, текстура земли теперь может быть неоднородна. Более того, наборы тайлов так же можно будет смешивать между собой.
[Brett Wood] Собственно говоря, вы сможете задать свой собственный набор тайлов в редакторе, что, в сущности, не поддерживалось даже редакторе Warcraft III. - Будет ли новый редактор карт для Starcraft II поддерживать изменение цвета текста, простых юнитов и игрока «12» (к примеру, нейтрального)?
- [Dustin Browder] Да, вся указанная функциональность будет присутствовать в игре.
- Будет ли максимальный размер карты больше чем 256х256?
- [Brett Wood] Максимальный размер карты не изменится и останется таким же, как и ранее – 256х256 и, пока что, планов на увеличение этой планки нет.
- Будут ли карты поддерживать защиту, так как создатели карт очень не любят, когда у них уводят авторство.
- [Dustin Browder] Да, мы планируем поддержку этой возможности. Также, мы надеемся, что она подтолкнет картостроителей к созданию собственных уникальных карт.
- Будет ли редактор карт так же поддерживать старое, основанное на "квадратах", расположение зданий?
- [Dustin Browder] Да, в StarEdit можно будет настраивать размер и форму, отводимые под здание.
- Будет ли в кампании одиночной игры столько же видеовставок, как и в первой части Starcraft? (www.starcraft2.hu)
- В продолжении игры в основном будут игровые вставки, прорисовываемые движком игры, причем гораздо лучшего качества, чем заранее созданные видеовставки для оригинальной игры. Но также в кампании будут несколько меньше готовых видео, но они будут гораздо длиннее и эпичнее своих собратьев по перовой части.
- Сможет ли Призрак использовать Ударноволновой ЕМП (EMP) и сразу после этого, через достаточно короткое время, Ядерный Удар (Nuclear Strike)? (starcraft2.4players.de)
- На данный момент никаких ограничений на использование способностей подобным образом нет. Способности можно использовать столько, на сколько хватает энергии юнита.
- Воздействует ли ЕМП Призрака на щит или энергию строений? (www.TheWarCenter.net)
- Да, эта способность работает со строениями, а также и энергией юнитов-кастеров. Важно запомнить, что в силу возможных проблем с балансом, Призрак может потерять способность ЕМП.
- Будет ли хоть у одной расы строение похожее на стенку? (www.vilegaming.com)
- Если не брать во внимание строения стоящие впритык друг к другу, образуя тем самым стену, к примеру, линия Складов Снабжения, то конкретно стен, как возможное здание, в игре не планируется. С другой стороны стены будут использоваться в одиночной кампании, но они будут являться частью ландшафта.
- Схожа ли игровая механика с Warcraft III в плане ограничения скорости группы в случае разнотипного выделения по юнитам с самой маленькой скоростью? (www.sclegacy.com)
- Нет, разнотипные юниты будут двигаться каждый со своей скоростью, поэтому будет необходимо управление на микро, чтобы хорошо справляться с движением больших групп.
- Будет ли у фан-сайтов возможность получать из загруженных реплеев информацию вроде расы, имени игрока, карты и т.д.? (www.vilegaming.com)
- Точные детали пока не определены, но мы планируем создать куда более расширенную систему реплеев, позволяющую искать и распространять игровые реплеи.
- Охотник за душами (Soul Hunter) был отличным контр-юнитом против зергов, почему вы удалили его из Starcraft 2?
- На это было несколько причин, основной из которых было следующее: слишком тяжело сделать ясную видимость апгрейда в баталиях. Другой причиной было то, что юнит был слишком уж заточен под зергов, так как у них масса юнитов с малыми хп по сравнению с другими расами.
- Удален ли бар наемников (Merc Haven) в связи со строительством риперов в казармах? Если так, что что его заменит (если заменит)? (www.Starcraft-Source.com)
- В настоящий момент бар наемников существует. Он требует фабрику для строительства, и сам является обязательным строением для тренировки риперов в казармах.
- Будет ли скрытый контент включен в игру в качестве арт-паков, секретных карт и миссий, доп. юнитов, спецзвуков и роликов? (www.starcraftzone.com)
- Мы изучаем возможность добавления различных типов закрытого контента, который может включать в себя некоторые игровые элементы.
- Возможно ли построить фазовые пушки, превратить их в энергию и переместить к базе врага с помощью фазовой призмы? (www.starcraft2.com.au)
- Да, это будет возможно.
- С помощью чего летает оверлорд зергов? (www.gamereplays.org)
- Для полета оверлорд использует наполненные гелием газовые мешки в сочетании со слабыми телекинетическими способностями, которые он употребляет для подъема и в качестве двигателя.
- Обладает ли кочевник всеми возможностями SCV? (Разумеется, у него есть и уникальные способности, но нам интересно знать, сможет ли он в ходе игры компенсировать потерю SCV)(broodwar.de)
- Нет, кочевники не будут обладать возможностями SCV. Они смогут возводить только уникальные для них здания и не смогут собирать ресурсы.
- Как будет рассчитываться урон по щитам протоссов при новой системе бонусов повреждений?(Starcraft-Source.com)
- Щиты протоссов получат те же характеристики, что и их обычная броня. Например, если Призрак (Ghost ), имеющий бонус к атаке против лёгкой брони, выстрелит в зилота, то его щиту будет нанесён такой же урон, как и любому юниту, носящему лёгкую броню. Также, если Сталкер протоссов, обладающий бонусом к атаке бронированных целей, атакует Колосса, щиты последнего тоже получат повышенный урон.
- На многих концепт-артах к SCII были замечены города терранов вроде Аустграда (Augustgrad). Будут ли в Starcraft II здания (небоскрёбы, дома и так далее), как в оригинальной игре? (starcraft.org)
- Да, многие элементы дизайна карт из оригинала будут воссозданы в StarCraft II.
- Может ли Центр секретных операций (Shadow ops) включать в себя и ядерную установку, и десантную капсулу (drop pod), или только и один из двух апгрейдов? (thewarcenter.net)
- Да, отдел секретных операций может одновременно включать в себя одновременно и ядерную установку, и одну десантную капсулу, но использование двух апгрейдов одного вида невозможно. Десантные капсулы смогут принимать на борт до двенадцати любых юнитов пехоты по выбору игрока. К слову, на некоторых картах быстрое развитие «высадкой» SCV может оказаться выигрышной стратегией.
- Будет ли «родное» разрешение Starcraft 2 широкоформатным или останется стандартным 4:3? (gamereplays.org)
- В наши планы входит реализовать поддержку обоих форматов, как, впрочем, и всех форматов от 5:4 до 16:9. Разумеется, более широкие экраны дадут и более широкий радиус обзора, но по нашим тестам различия будут минимальны.
- Действительно ли воины Протоссов умирают и что за синяя вспышка в момент их смерти?
-
На поле битвы воины Протоссов сражаются с ужасающей силой и ловкостью, но и они могут быть смертельно ранены. В такие моменты враги часто наблюдают следующее: полумертвый воин исчезает в вспышке яркого света. Подобное зрелище часто ввергает низшие расы в священный трепет, хотя, на самом деле, здесь нет ничего сверхъестественного. Фактически, это результат телепортации, которая является основой многих технологий Протоссов. Ее механизмы обычно встроены в их броню. Если воин сильно ранен, правильно функционирующий механизм автоматически телепортирует его в ближайшее безопасное место.
Тяжело раненый, но все еще живой Протосс может быть помещен в экзоскелет драгуна, а позже и в бессмертного - чтобы продолжать бой. Это - личный выбор каждого. Некоторые предпочитают остаться в обществе, возлагая себя на его плечи, нежели присоединяться к протоссам, объединенным в Хале. Следует заметить, что жизни перешедших туда перестают быть связанными с сущностью, и общение с мертвыми, как таковое, невозможно. Однако есть воспоминания и опыт, к которым можно получить доступ. Найти и проследовать к желаемым знаниям могут только наиболее искусные Хранители. Невероятная их ценность обусловлена тем, что они могут получить доступ к опыту всей расы по каждому Протоссу в отдельности.
- Будут ли другие пути пополнения энергией (маной) кастеров? (www.starcraft2.hu)
- Кастеры Протоссов получат возможность передавать друг другу энергию. Эта способность даст множество вариаций для управления на микроуровне, используя "накачку" одиночного кастера, для максимального использования его специальных способностей.
- На каком типе энергии базируются щиты протоссов? Если они основаны на пси, то как возможно воздействие на них ЭМИ-волной? (www.starcraft-2.cz)
- Происхождение источников энергии Протоссов окутано завесой тайны. Связано это в первую очередь с тем, что изначально они применяли свои пси-способности для самозащиты, использования инструментов и оружия, а также создания и манипулирования энергией как таковой. Со временем технологический рост дал возможность Протоссам имитировать псионические процессы до такой степени, что они смогли воспроизводить их с помощью неорганических устройств в силовых щитах, двигателях, оружии и роботах. Таким образом, энергополе, создаваемое пилоном для подпитки строений Протоссов, нельзя назвать порождением естественных пси-процессов, так же как и щит, защищающий зилотов не является чисто технологической конструкцией. С другой стороны, эти процессы настолько похожи, что они практически одинаковы. В результате, источники энергии Протоссов и, частично, их щиты - уязвимы для поражения технологическими средствами, наподобие ЭМИ-волны. Так же эти источники могут быть восстановлены из искусственных хранилищ энергии.
- Планируете ли вы сделать еще одну статую, статую Керриган, например? (www.starcraftcz.com)
- Мы планируем полностью заполнить нишу высококлассных коллекционных товаров по игре Starcraft II. Так же, хочется отметить, что у на уже есть проекты в работе.
- Каким образом будут отбираться карты для ладдера? Только карты сделанные Blizzard или сторонние разработчики карт тоже смогут внести свою лепту? Если это так, то как вы планируете выбирать или проводить балансировку, а также как часто список карт будет обновляться?
- [Дастин Броудер] Набор карт для соревнований будет состоять только из карт, сделанных или одобренных компанией Blizzard. Мы всегда рады видеть новые карты, созданные вами и, если мы обнаружим действительно качественные работы, то, разумеется, включим их в набор. Я понятия не имею, как часто это будет происходить. В действительности, обновления будут зависеть от создателей карт и наших планов. У нас также есть несколько действительно классных замыслов, посвященных поддержке модов для Starcraft II на уровне Battle.net, с которыми мы в скором времени постараемся вас ознакомить. Мы с интересом наблюдали за тем, какое влияние оказывали создатели модов на наши прошлые игры, особенно Warcraft III, и нам хочется и дальше поддерживать и поощрять этих людей.
-
Теранне в Starcraft I использовали очень интересную динамическую и, тем самым, оптимальную стратегию борьбы с Зергами, которая требовала большого количества пехоты и научных кораблей, в то время как против Протоссов приходилось использовать большое количество юнитов, создаваемых на фабрике, что приводило к разнообразию в этих двух типах игры. Динамичность присутствовала и в зеркальных матчах (к примеру, Терран против Террана), Голиафы, Боевые крейсера и Невидимки (Wraith) были очень востребованы, но против Протоссов и Зергов использование этих юнитов встречается крайне редко (за исключением комбинации Голиафы против Авианосцев)
У двух других рас также была эта особенность – Протоссы в битве с Зергами часто нуждались в большом количестве Корсаров, Зилотов и Архонов, а Драгуны, Арбитры, Авианосцы и Зилоты, но только после улучшения их скорости, были необходимы против Терран. Зергам приходилось использовать Гидралисков в сражениях с Протоссами и мгновенно мутировать их в Люркеров при появлении Терран, параллельно исследуя Чуму.
Некоторые видели в этом положительные стороны оригинальной игры, в то время, как другие разочаровывались, когда Терране не могли полноценно использовать Пехотинцев в своей стратегии против Протоссов и так далее. Какой стиль игры будет превалировать в Starcraft II – будет ли каждая из 9 комбинаций матчей уникальной с малым количеством вариантов стратегий или игра обеспечит каждому юниту свою собственную роль в битве с любой расой? - Zanno
- [Дастин Броудер] Пока что, Starcraft II подобен оригинальной версии игры и требует определенные связки юнитов на каждую комбинацию матча. Нашим разработчикам нравиться такой вариант и мы хотим, чтобы игроки использовали как различные стратегии, так и различные боевые единицы против других рас. Мы видим нашей целью то что каждый юнит мог бы как-то использовался в битве с прочими расами, но игроки, так или иначе, будут отдавать предпочтение определенным бойцам против конкретных рас. Мы стремимся к тому, чтобы бесполезных юнитов не было, просто, в зависимости от ситуации, будут лучшие и худшие варианты их использования.
- В первой части игры юниты первого уровня были сбалансированы в сравнении с более продвинутыми, благодаря их уникальной роли в каждой расе. Это достигалось как за счет собственных, так и стандартных улучшений, которые давали больший эффект. За исключением улучшений, которые позволяют быть юнитам «более хорошими» при помощи увеличения здоровья и урона, что еще вы делаете, для того, чтобы низкоуровневые юниты были такими же жизнеспособными, как и высокотехнологичные? (Этот вопрос появился вследствие наличия улучшения для Пехотинца, увеличивающего его здоровье, что, как мне кажется, не серьезно) - CuddlyCuteKitten
- [Дастин Броудер] Мы прилагаем большие усилия для того, чтобы убедиться в том, что юниты первого уровня будут полезны в течение всей игры. Так же мы стремимся выжать максимум из каждого варианта улучшений, вследствие которого менялось бы то, как вы используете этого персонажа (но без смены его роли). Пехотинец является замечательным примером юнита, находящегося на данный момент в разработке. Мы думаем, что их щиты выглядят классно, но до сих пор не знаем, как именно они будут влиять на игровой процесс. На самом деле, в текущей сборке связка Пехотинцы+Медики+Стимпаки настолько сильна, что использование щитов не является необходимостью во многих вариантах матчей.
-
Некоторые новые карты, сделанные для Starcraft I, стали включать в себя в качестве части ландшафта постоянно действующие проявления таких способностей как «Dark Swarm» и «Disruption Web» Есть ли планы дать возможность использовать это в качестве особых ландшафтов по умолчанию или разрешить создателям карт добавлять такие свойства в качестве специального атрибута?
К примеру, можно было бы создать области, в которых движение некоторых или всех юнитов замедлялось, как это происходит на мелководье, или территории на которых у бойцов был бы иммунитет на дистанционные атаки, или они не могли бы атаковать.
Если вы планируете включить такие возможности, будут ли они доступны в обычных картах или только в UMS? - CuddlyCuteKitten
- [Дастин Броудер] Наш редактор данных позволяет создание подобных ландшафтов. Вы с легкостью сможете использовать их в обычных картах. Набор функциональных возможностей по отношению к создаваемым территориям еще далек от завершения, так что я не знаю, как все это будет выглядеть во встроенных картах на завершающем этапе.
- Я заметил, что способность Мерцание у Сталкеров имеет что-то очень похожее на задержку (подобно тому, как это действует в мире Warcraft). Это могло бы использоваться во время применения многих других способностей, однако, сейчас применима ли задержка только у Сталкеров или у других юнитов она также будет присутствовать наравне с ограничением по энергии? (Battle.net Malorn)
- На данный момент, Мерцание имеет 15-ти секундную задержку, являясь одной из нескольких способностей, не требующих энергетических затрат. Такая особенность продиктована необходимостью предоставить возможность игроку без проблем телепортировать часть Сталкеров на возвышенность, оставляя оставшихся позади. Подобным юнитом является Феникс Протоссов, у которого способность Перегрузка также не требует энергии, но имеет некую задержку. Будут или нет необходимы затраты энергии для использования указанных возможностей, мы сможем понять только в ходе глубокого тестирования игрового баланса.
- Являясь юнитом типа «анти-воздух» сможет ли Тор также атаковать наземные юниты? (www.Sc2-esp.com)
- В текущей сборке роль Тора переключена на использование атак только по наземным юнитам, что позволяет выйти на первый план Викингу в качестве юнита типа «воздух-воздух». Так же, теперь эти воздушные трансформеры снова создаются на Фабрике, а не в Космопорте.
- В Starcraft, такие способности как Облучение (Irradiate) и Пси-шторм (Psionic Storm) действовали на невидимых юнитов и, более того, убивали, даже если их не было видно. Будет ли атака после использования Перегрузки Фениксов иметь такие же возможности? (Battle.net DrakeClawFang)
- Да, способность Фениксов будет действовать на невидимые юниты, к примеру на Баньши Терран.
- Энергия восстанавливается с той же скоростью, как и в оригинальной игре, или она выросла в соответствии с ускорением второй части? (Battle.net nerdpride)
- Восстановление энергии происходит в том же ритме, как и первой части. На максимальной скорости в обеих играх регенерация будет происходить одинаково быстро.
- Теперь, когда способность Силовое поле перешло к Нулификатору, что осталось у Темлпара? Есть ли у него еще возможность создавать Галлюцинации? (Battle.net Blazur)
- Способности Галлюцинация у Высшего Темплара больше нет. На смену ей пришла Антигравитация, которая прекрасно дополнит Пси-шторм. С помощью нее они смогут поднимать здания и юниты в воздух, не позволяя им двигаться и атаковать, при этом делая их воздушными целями. Так же она поможет избежать мешающихся Складов Запасов, надвигающихся Торов и, даже, поднять Пилоны, снабжающие базу энергией. Это первая способность, которая полностью удовлетворила запросы разработчиков, предоставляя игроку возможность выбора между Пси-штормом и Антигравитацией. Пока что новая способность проходит тестирование на предмет баланса, заключающегося во времени, которое здание или юнит провисят в воздухе, количество необходимых энергозатрат, а также создание возможности «тунелирования», то есть возможности использовать другие способности, пока включена Антигравитация.
- Будет ли иконка слева от экрана, предупреждающая о простаивающих рабочих? (Battle.net- Elminster)
- Да, возможность выбирать простаивающих рабочих будет встроена в интерфейс.
Блок вопросов и ответов № 1
Комментарий о балансе игры
Комментарий о скорости игры
Ответы, приведенные ниже отражают игровую механику Starcraft II на ранней стадии разработки. Эта механика будет менятся по мере дальнейшего тестирования и отладки баланса.
Блок вопросов и ответов № 2
Блок вопросов и ответов № 3
Блок вопросов и ответов № 4
Блок вопросов и ответов № 5
Блок вопросов и ответов № 6
Блок вопросов и ответов № 7
Блок вопросов и ответов № 8
Блок вопросов и ответов № 9
Блок вопросов и ответов № 10
Блок вопросов и ответов № 11
Блок вопросов и ответов № 12
Блок вопросов и ответов № 13
Блок вопросов и ответов № 14
Блок вопросов и ответов № 15
Блок вопросов и ответов № 16
Блок вопросов и ответов № 17
Блок вопросов и ответов № 18 (Редактор карт)
Блок вопросов и ответов № 19
Блок вопросов и ответов № 20
Блок вопросов и ответов № 21
Блок вопросов и ответов № 22
Блок вопросов и ответов № 23
Блок вопросов и ответов № 24
Блок вопросов и ответов № 25
Блок вопросов и ответов № 26 (Вопросы по вселенной)
Силовое поле - моя новая любимая способность! Во время моей последней игры с оппонентом Зергом, меня пытались победить с помощью марш-броска зерглингами. Но Нулификаторы (ранее известные как Стазис-орб) и их пятнадцатисекундная способность Силовое поле (Force Field) спасли ситуацию. Когда атакующие зерглинги поднимались по рампе на классической карте Затерянный Храм (Lost Temple), я просто создал силовое поле, разделив тем самым атакующую группу. С разделенными вражескими силами мои зилоты справились достаточно быстро, позволив мне предпринять решающую контратаку.
В последующих играх я нашел силовое поле весьма полезным в самых разных ситуациях, например, создание своих собственных препятствий, разделение наступающих армий, и даже создание барьеров, дающих сталкерам с их "мерцанием" решающее преимущество.
Более того, силовое поле может создавать дополнительные препятствия для контактных юнитов, приближающихся к вашему колоссу, ибо он способен через эти поля перешагивать. В итоге мы имеем боевую единицу первого уровня (tier 1), который может быть очень полезен против раннего вражеского броска. В настоящий момент силовое поле стоит 30 энергии, с максимальным объемом у нулификаторов в 100 единиц. В следующем блоке мы посмотрим, что собою представляет другая способность Нулификатора - Абсолютная Пустота (Null Void).
Блок вопросов и ответов № 27 (Игровой процесс)
Блок вопросов и ответов № 28


